Hex

Halma

  Ziel ist es, sämtliche eigene Spielsteine in das gegenüber liegende „Haus“ zu bringen. Sieger ist, wem dies zuerst gelingt.

Es wird nur gezogen oder gesprungen, kein Stein wird geschlagen.

Zug: Entweder wird eine Spielfigur auf ein angrenzendes Feld gezogen werden oder sie kann eine eigene oder gegnerische Spielfigur überspringen (falls dahinter ein leeres Feld ist),
dies kann iteriert werden (dies kann lange Sprungfolgen liefern!)

Strategie: man versucht, Bahnen für möglichst lange Sprungfolgen zu entwickeln,
solche für den Gegner zu verbauen.





Achtung: Kein Stein nur durch Springen alle Felder des Ziel-„Hauses“ erreichen (die Sprung-erreichbaren Felder befinden sich in einem Zweier-Gitter), dadurch hat jeder Spieler Steine verschiedener „Sorten“.

Wer einen Stein zieht, anstatt zu springen, verwandelt ihn in einen Stein einer anderen „Sorte“ und muss ihn (oder einen anderen Stein) mindestens noch einmal ziehen, damit er seine alte Qualität wieder erhält.

Die vier Felder-Sorten sind rechts zu sehen:

 
            1
           2 3
          1 4 1
         2 3 2 3
1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 
 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2
  1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 
   3 2 3 2 3 2 3 2 3 2
    1 4 1 4 1 4 1 4 1
   2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 
  1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1
 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 3
1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1 4 1
         3 2 3 2
          1 4 1
           3 2
            1